Sebuah Perjalanan UI/UX di Figma, Proses Membangun Nearevent dari Tahap Design Thinking hingga Publikasi di Playstore

Membangun sebuah aplikasi event management seperti Nearevent membutuhkan proses yang mendalam dan terstruktur. Dari gagasan awal hingga akhirnya dirilis di Playstore, perjalanan ini melibatkan berbagai tahapan mulai dari eksplorasi ide, perancangan user interface (UI) dan user experience (UX), hingga implementasi dan pengujian. Artikel ini akan membahas secara lengkap dan detail bagaimana kami melalui tahap Design Thinking hingga aplikasi ini tersedia untuk diunduh di Playstore, dengan fokus pada perancangan UI/UX menggunakan Figma.

Empathize – Memahami Pengguna dan Kebutuhan Pasar

Proses membangun Nearevent dimulai dari tahap Empathize. Kami melakukan riset mendalam untuk memahami pengguna, yaitu mahasiswa, pelajar, serta masyarakat umum yang ingin memesan tiket acara dengan mudah. Selain itu, kami juga berfokus pada kebutuhan penyelenggara acara yang membutuhkan platform yang intuitif dan efisien.

Dalam riset ini, kami melakukan survei dan wawancara dengan calon pengguna untuk mengidentifikasi masalah utama:

  • Pengguna sering kesulitan mencari acara menarik.

  • Proses pemesanan tiket sering kali membingungkan dan memakan waktu.

  • Banyak penyelenggara acara kampus kesulitan menjangkau audiens dengan cara yang efektif.

Data ini menjadi landasan kami dalam memahami masalah nyata dan merumuskan solusi yang tepat.

Define – Mendefinisikan Masalah dan Peluang

Setelah memahami masalah pengguna, kami bergerak ke tahap Define, di mana kami merumuskan masalah utama yang akan diselesaikan oleh Nearevent:

  • Solusi bagi pengguna

    Nearevent harus menjadi aplikasi yang mudah digunakan untuk mencari dan memesan tiket acara, baik itu acara kampus, seminar, konser, atau event online.

  • Solusi bagi penyelenggara acara

    Nearevent akan menyediakan dashboard yang memudahkan mereka untuk mengelola acara, melacak penjualan tiket, dan menjangkau audiens yang lebih luas.

Dari sini, kami menetapkan tujuan utama desain: membuat aplikasi yang user-friendly, memudahkan transaksi, serta mampu menjembatani antara penyelenggara acara dan peserta dengan pengalaman yang mulus.

Ideate – Menghasilkan Solusi Kreatif

Pada tahap Ideate, kami mulai brainstorming ide-ide kreatif untuk menyelesaikan masalah yang telah kami identifikasi. Kami menciptakan wireframe kasar untuk berbagai halaman utama aplikasi:

  • Beranda

    Pengguna dapat menemukan acara yang sedang berlangsung, acara yang akan datang, serta kategori acara yang direkomendasikan.

  • Detail Acara

    Halaman yang memberikan informasi lengkap tentang acara, termasuk tanggal, lokasi, deskripsi, dan tombol untuk membeli tiket.

  • Transaksi

    Proses checkout yang cepat dan aman dengan berbagai metode pembayaran.

  • Dashboard Penyelenggara Acara

    Halaman admin yang memungkinkan penyelenggara mengelola acara, memantau penjualan, dan menganalisis data.

Ide-ide ini kemudian kami evaluasi dan filter untuk memastikan bahwa semua solusi yang kami tawarkan relevan dengan kebutuhan pengguna dan penyelenggara acara.

Prototype – Membuat Prototipe di Figma

Setelah ide-ide utama kami solid, kami melanjutkan ke tahap Prototype, di mana kami mulai membangun prototipe interaktif menggunakan Figma. Prototipe ini memungkinkan kami untuk melihat bagaimana alur aplikasi berjalan dan menguji pengalaman pengguna secara lebih nyata.

Berikut adalah langkah-langkah penting dalam pembuatan prototipe UI/UX Nearevent di Figma:

  1. Membuat Wireframe Detail

    Kami mulai dengan wireframe sederhana untuk menentukan struktur dan layout setiap halaman. Hal ini membantu kami memvisualisasikan alur pengguna, dari halaman pencarian acara hingga proses pemesanan tiket.

  2. Menambahkan Komponen UI

    Setelah wireframe selesai, kami menambahkan elemen UI seperti tombol, input form, ikon, dan elemen visual lainnya. Kami memastikan bahwa semua elemen ini mudah dikenali dan intuitif untuk digunakan.

  3. Menetapkan Style Guide

    Di Figma, kami menetapkan style guide yang konsisten untuk seluruh aplikasi. Kami memilih warna, tipografi, dan ikonografi yang sesuai dengan brand Nearevent. Ini penting untuk memastikan tampilan aplikasi konsisten di semua platform dan layar.

  4. Membuat Interaksi dan Transisi

    Kami menambahkan interaksi dan transisi antarhalaman di Figma untuk membuat prototipe menjadi lebih interaktif. Misalnya, ketika pengguna mengklik tombol "Pesan Tiket", mereka akan diarahkan ke halaman checkout dengan transisi yang mulus.

  5. Uji Coba Pengalaman Pengguna

    Kami menggunakan fitur prototipe di Figma untuk menguji aplikasi secara interaktif. Ini membantu kami memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi, dan apakah alur pengguna sudah sesuai dengan ekspektasi.

Testing – Uji Coba dan Penyempurnaan

Setelah prototipe selesai, kami memasuki tahap Testing. Kami melakukan pengujian dengan melibatkan sekelompok pengguna untuk memberikan feedback terhadap aplikasi. Beberapa poin penting yang diuji meliputi:

  • Kenyamanan navigasi

    Apakah pengguna dapat dengan mudah menemukan acara dan memesan tiket?

  • Kemudahan penggunaan

    Apakah pengguna merasa alur pemesanan tiket jelas dan sederhana?

  • Desain responsif

    Apakah aplikasi berjalan lancar di berbagai perangkat, baik smartphone maupun tablet?

Dari hasil pengujian ini, kami mendapatkan berbagai masukan penting yang kemudian kami gunakan untuk menyempurnakan desain UI/UX di Figma. Misalnya, kami menambahkan lebih banyak penanda visual di halaman transaksi untuk memudahkan pengguna melacak pesanan mereka.

Implementasi dan Pengembangan

Setelah desain final disetujui, kami bekerja sama dengan tim pengembang untuk mengimplementasikan UI/UX yang sudah dirancang. Desain yang kami buat di Figma menjadi panduan utama dalam pengembangan aplikasi, memastikan setiap elemen tampilan sesuai dengan yang telah direncanakan.

Tim pengembang menggunakan berbagai teknologi untuk membangun aplikasi, dan proses pengembangan ini melibatkan sinkronisasi antara front-end dan back-end agar aplikasi berjalan lancar, baik untuk pengguna biasa maupun penyelenggara acara.

Publikasi ke Playstore

Setelah aplikasi selesai dikembangkan dan melalui beberapa kali pengujian akhir, kami memasuki tahap publikasi ke Playstore. Kami menyiapkan semua aset yang diperlukan untuk publikasi, termasuk ikon aplikasi, deskripsi, tangkapan layar (screenshot) dari aplikasi, serta kata kunci yang sesuai untuk ASO (App Store Optimization).

Dalam publikasi ke Playstore, kami juga memperhatikan hal-hal berikut:

  • Optimasi deskripsi aplikasi

    Kami memastikan deskripsi aplikasi mencerminkan fitur utama Nearevent dengan jelas, seperti pencarian acara mudah, pemesanan tiket cepat, dan akses langsung dengan QR code.

  • Pengujian akhir di berbagai perangkat

    Sebelum resmi diluncurkan, kami memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan lancar di berbagai jenis perangkat Android.

  • Promosi dan marketing

    Setelah aplikasi tersedia di Playstore, kami melakukan kampanye promosi untuk meningkatkan visibilitas aplikasi dan mendorong pengguna baru untuk mengunduh Nearevent.

Perjalanan dari Ide hingga Playstore

Proses membangun Nearevent adalah perjalanan yang panjang dan penuh tantangan. Dengan pendekatan Design Thinking, kami berhasil merancang aplikasi yang tidak hanya memenuhi kebutuhan pengguna, tetapi juga memberikan pengalaman yang mudah, cepat, dan aman. Figma menjadi alat penting dalam perjalanan ini, membantu kami mewujudkan ide-ide kreatif menjadi desain interaktif yang dapat diuji dan disempurnakan sebelum akhirnya diterjemahkan ke dalam aplikasi nyata.

Kini, Nearevent tersedia di Playstore, siap untuk membantu pengguna menemukan acara-acara menarik dan memesan tiket dengan mudah, serta membantu penyelenggara acara menjangkau audiens mereka dengan lebih efektif.

Nearevent – Semua acara, dalam satu genggaman.